Автор |
Сообщение |
Pyliah ®
олд-пенсионер
Стаж: 15 лет 8 мес.
Сообщений: 19807
Ratio: 130.613
Поблагодарили: 158481
100%
Откуда: Україна
|
Тема переехала Обсуждение модификации «S.TA.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - New Level Changer. Начало» v.3
S.TA.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - New Level Changer. НачалоNew Level Changer 6.0 основан на скриптовой базе АМК-мода
Дата выхода модификации: 23 октября 2010 Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person / Mode Официальный сайт игры: Stalker-Game.Com Сайт модификации: AMK-Team.Ru Разработчик игры: GSC Game World Разработчки модификации: Сяк Сотоварищи Язык интерфейса: русский Язык озвучки: русский Тип издания: модификация (неофициальная) Текущая версия модификации: v.6.008 Системные требования:операционная система Windows XP / Vista / 7 минимальная конфигурация CPU 2.0 GHz, RAM 1 Gb, VRAM 256 Mb, DirectX 9 рекомендуемая конфигурация CPU dual core 1.8 GHz, RAM 2 Gb, VRAM 512 Mb, DirectX 9 оптимальная конфигурация Win 7 x64, CPU dual core 2.4 GHz, RAM 4 Gb, VRAM 512 Mb, DirectX 9 необходимая версия игры 1.004, 1.005, 1.006«S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl - New Level Changer. Начало»Основная задача главного героя – понять, кто же он такой, какое у него прошлое, что происходит в настоящем, что представляет собой это образование – Зона. Тот ли он Стрелок, о котором ходит так много историй и слухов. Поиск «своего» жизненного пути, своего места в среде сталкеров, тех, кто приходит в Зону на некоторое время и иногда остается здесь навсегда, – вот главный стимул, который движет нашим героем пройти весь путь… Ключевые особенности √ Новые локации √ Новые уникальные персонажи со своей личной историей, и неповторимыми квестами √ Новые квесты. Сюжетная линия ТЧ раскроется более глубоко. Вы узнаете историю группы Стрелка и попытаетесь выяснить кто вы на самом деле √ Динамическая погода √ Динамическая торговля √ Новые артефакты √ Новые аномалии и способности монстров √ Вас ждут новые анекдоты у костра, гитарные композиции и гармошка, создающие неповторимую атмосферу Теней Чернобыля √ и многое другое ... - Система выполнения полученных заданий существенно изменена. Теперь никто не заставляет игрока выполнять некие сюжетные задания, а многие знакомые по предыдущим походам ситуации разрешаются нестандартным способом…
- К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 12 (все локации из пака локаций от известного модостроителя Kostya_V):
- Забытый хутор (МП) - Болота (ЧН) - Госпиталь (ЧН) - Лиманск (ЧН) - Рыжий лес (ЧН) - Зона Тесла (Генераторы - билд 1935) - х8 (Варлаб - билд 1935) - Варлаб (х8 - ЗП) - Катакомбы (Kostya_V) - Туманная чаща (Kostya_V) - Лаборатория х10 (Kostya_V) - Мертвый город (билд 1935 - версия от banderos)
- Добавлены дополнительные переходы, как между новыми, так и между стандартными локациями ТЧ. Указанные переходы доступны не сразу все: информацию об этих переходах можно получить как в качестве награды за выполненные задания, так и в некоторых найденных документах, в которых описываются неизвестные дороги.
- Динамическая погода с особенностями на каждой локации от Ivar
- новый амбиент - звуки Зоны, пугающие вас на вашем пути - звуки-фантомы, живущие по своим законам
- Динамическая погода с несколькими предустановками.
- Все локации разбиты на несколько групп и у каждой группы существует свой погодный тип.
- Чем ближе к центру Зоны, тем мрачнее погода.
- Введена динамическая торговля НПС, т. е. ассортимент продаваемых и покупаемых товаров встреченных вами сталкеров зависит от группировки, локации, ранга сталкера и ранга игрока. На окраине Зоны высоко ценятся артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм достать нелегко. Новички с охотой покупают почти все, что вы им предложите, но бывалые сталкеры многое повидали, и вы вряд ли их чем-то удивите. Ассортимент каждого торговца уникален.
- основой экономики Зоны и самым ценным ее товаром являются артефакты. Только за них вы сможете выменять у торговцев оружие или броню; - возможность обмена артефактов у нескольких персонажей; - возможность сохранить свой хабар от посягательства других сталкеров в платных камерах хранения на базах. - Большинство оружия на просторах Зоны представляет собой изношенные, старые экземпляры.
- Более новым оружием располагают военные и некоторые сталкеры.
- Есть возможность через посредника заказать новое уникальное оружие с большой земли.
- Стандартное оружие можно незначительно модифицировать у некоторых персонажей.
- Количество переносимого веса теперь зависит от рюкзака костюма, который надет на вас.
- Отремонтировать свое оружие или броню можно несколькими способами:
1. С помощью ремонтных наборов в поле – незначительные повреждения. 2. Используя стационарные тиски – более значительные повреждения. 3. Серьезные повреждения оружия и брони можно исправить только у ремонтников.
- Введены подсумок и разгрузка (аналог магазинов и обойм). Чтобы зарядить оружие, патроны необходимо положить в разгрузку (подсумок).
- Для использования гранат и выстрелов подствольных гранатометов их также необходимо поместить в разгрузку. Если аптечки или бинты не поместить в разгрузку, то их невозможно будет использовать с помощью быстрой клавиши.
- Введен новый механизм действия аптечек:
- восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени; - использование аптечки не проходит для принявшего бесследно – его мутит, ухудшается зрение, появляется головокружение; - вы не сможете использовать вторую аптечку, пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки; - быстро использовать аптечку можно, только если предварительно положить ее в разгрузку.
- Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса. Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса – от 4 часов до суток).
- Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств соответственно уровню.
- Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в Капсулах – естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключен внутри. Поскольку для вскрытия Капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и ученых в мобильных лабораториях.
- Артефакты не имеют постоянных свойств, т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно сильно.
- Артефакты по силе их свойств можно разделить на группы:
1. Натуральные – рожденные аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств. 2. «Вареные» – полученные искусственным (кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком или по его заказу другими сталкерами. «Вареные» артефакты редко выходят с хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. 3. Модификаты – полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях.
- Модификаты и артефакты семейства пустышек при их ношении со временем теряют свои свойства. Если необходимо сохранить артефакт, то его нужно положить в тайник или сдать в «камеру хранения».
- Все артефакты при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе данного артефакта может ощутимо ударить того, кто подбирает данный артефакт.
- Появилась новая группа артефактов – «Маятники», которые характеризуются наличием одного свойства, которое проявляется не перманентно, а имеет периоды активности: "фазу" (свойство приобретает наиболее выгодное значение для сталкера), "противофазу" (свойство приобретает наименее выгодное значение для применяющего его человека) и период "покоя" (свойство артефакта никак не проявляется). Распознать активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным путем, так и в научной лаборатории.
- «Сборки» артефактов – существует возможность найти набор артефактов, при наличии которого на поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов, а совершенно новое свойство (как правило, очень положительное).
- Не следует удивляться, если торговцы и сталкеры будут забирать у вас самые лучшие артефакты из предложенных вами и предлагать самые худшие из имеющихся у них.
- В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований:
1. «Невидимый холодец» – аномалия, поражающая химическим ожогом, появляется в случайных местах определяется опытным сталкером на слух, а также при помощи болта. 2. «Тарзанка» – аномалия, искажающая пространственную материю, появляется в случайных местах, имеет различные проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены визуально, на слух, а другие – самые таинственные, практически не определяемы и реагируют только на человека. При попадании в нее человека мгновенно телепортирует в случайное место, при этом он получает существенное психическое потрясение. 3. «Жадинка» – аномалия, поглощающая материю нашего мира, появляется в случайных местах, может быть определена визуально, на слух, а также при помощи болта. При попадании в нее человек затягивается в центр аномалии. Возможно выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какой-то предмет материального мира (оружие, бутылку, контейнер и т.п.). 4. «Лабиринт» – статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает сталкера за свои границы. Но добравшегося обычно ждет награда – особенные артефакты… 5. «Матрица» – особое образование, попав в которое сталкер рискует получить необратимое ментальное поражение. Но бывали случаи, когда попавший в «Матрицу» приобретал новые, неизвестные знания…
- Введены несколько мини-игр:
1. Игры в кости – поставив еду, деньги, артефакты можно выиграть водку, деньги или артефакты. Ставки и выигрыши разнятся в зависимости от персонажа, с которым играем. 2. «Долговская» рулетка – необходимо угадать, какой из трех рюкзаков не заминирован.
- Введен новый гаджет – записная электронная книжка. Дает возможность игроку делать свои записи по ходу игры (нюансы заданий, места встреч, тайников, планы). Все заметки сохраняются и в дальнейшем могут быть найдены Поиском в Записной книжке.
- После сна автоматически формируется файл сохранения с названием локации и временем. Количество таких файлов не ограничено.
В связи с этим введена возможность помимо спального мешка спать в некоторых фиксированных местах на базах. Для этого необходимо найти матрас с подушкой и, подойдя к подушке, активировать меню сна.
- Быстрое сохранение делается по нажатию клавиши F6 (по умолчанию) – ТОЛЬКО если игрок находится в радиусе нескольких метров от горящих костров или зажженных лампад. Количество быстрых сохранений ограничено 1 (как и в оригинале).
В связи с введением ограничения на быстрое сохранение только у горящих костров в игре введена возможность разжигать погасшие костры с помощью спичек. Спички можно приобрести у торговцев, неписей или найти в трупах и тайниках. Для разжигания костра необходимо подойти к нему и при появлении надписи «Разжечь костер» нажать клавишу «F» (по умолчанию). В подземных локациях для быстрого сохранения необходимо найти и разжечь лампаду.
- Автоматические сохранения делаются при заходе на локацию.
- GSC - за игру
- АМК-team - за мод
- xStream - за помощь
- Колмогор - за ценные программы
- n6260 - за подбор уникального оружия
- Ааз - за модели
- MulleR - за работу со звуком
- Руся - за контейнеры и худ
- Gonarh - за помощь
- Отдельное огромное спасибо тем, чьи наработки были использованы, но не названы отдельно.
- Особая благодарность от всех модмейкеров группе бандитов на АТП Кордона, убиенных во имя прогресса мода не одну сотню раз….
- Ваши отзывы и предложения ждем на форуме АМК: www.amk-team.ru
- AMK мод v.1.4.1 от AMK-team
- AI-Pack от xStream
- SkyGRAPHICS-MOD v2.0 RC4.1 от Sky4CE
- Фотозона от Argus
- Фотоживность от Argus и Domestos
- Stories revival mod v. 0.6 от Red75
- Stalker`s sound remake v.4.0 от MulleR и Монгол
- Контейнеры для артефактов от ARC-team
- Бьющиеся лампочки от macron1
- Заминированные тайники от frag
- Погодный мод для АМК от NightVz
- Амбиент из ААО 1.8
- Arsenal mod от Dester
- Сяк
- alpet
- DimOriN
- Ivar
- Khorn
- Kostya_V
- Rock'n_Roll
- Serafim12
- Vergas
- Wawka
- zayaz
- Григ
- Монгол
- a185
- MAV
- mikelik
- Nelson
- pahanxcop
- Taули
- Waylander
- Седой
Скачать [Mode, v.6.008]STALKER: Тень Чернобыля - NLC. Начало [Ru] 2010 | Сяк Сотоварищи
Первая часть обсуждения (Нажми, чтобы перейти) |
_________________ ^_^
|
|
Советуем установить VPN чтобы скрыть Ваш IP-адрес |
Чистякоff
Стаж: 14 лет 10 мес.
Сообщений: 546
Ratio: 5.978
Поблагодарили: 159
75.68%
|
Rock`n_Roll писал(а): | это движковое, его ломать - себе дороже, да и анимации нет такой, овчинка выделки не стоит, месяцы трудов , а в игру ничего нового не привносится по сути. |
Не прошло, так не прошло Захожу на Свалку с Кордона... дохожу до ангара, слышу выстрелы со стороны бандюков... сталкеры не реагируют... потом сообщение, что погиб Волк... прямо там был, где бандиты постоянно околачиваются у ангара... Переиграл с Кордона... переждал выброс... сходил на Болота... сутки провел... Иду опять на Свалку и все повторяется... Что он там делает, Волк этот? Был бы у меня переход с Болот на Агропром, зашел бы с тыла и посмотрел бы, что там происходит... А так Попробую по правом краю локации обойти ангар Добавлено спустя 14 минут 29 секунд:Кто-то говорил, что Крысюк должен в Бар прийти... И когда он собирается это делать... Вроде уже договорился с Барменом и с Крысюком поговорил... А он на месте... Правда не скучает, вынес в одиночку всех вояк с под моста |
|
|
|
Rock`n_Roll
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1895
Ratio: 2.31
Раздал: 634 GB
Поблагодарили: 751
100%
Откуда: Москва
|
Чистякоff ну вы же вроде стрелянный воробей, должны понимать , что в онлайне НПС действует по одним правилам, в оффлайне по другим. Поговорили с Крысой и бегом с локи, хоть через ТД, и всё будет ок. Опасность для квестого НПС возникает тогда , когда ГГ находится рядом с ним |
|
|
|
Чистякоff
Стаж: 14 лет 10 мес.
Сообщений: 546
Ratio: 5.978
Поблагодарили: 159
75.68%
|
Rock`n_Roll писал(а): | ну вы же вроде стрелянный воробей, должны понимать , что в онлайне НПС действует по одним правилам, в оффлайне по другим. Поговорили с Крысой и бегом с локи, хоть через ТД, и всё будет ок. Опасность для квестого НПС возникает тогда , когда ГГ находится рядом с ним |
Да, да... Я все знаю... С Крысой я так и делал, только на Болота бегал... Но он все еще стоит на своем месте... С Волком у меня проблемы... Настроил мне Доцент метку на него в ПДА
Uploaded with ImageShack.usА мне на Агропром надо двигать... Я же понимаю, если я туда двину, я ему не смогу ничем помочь... Просто не успею добежать... Там же логово бандюков... Какого он там оказался, был же не так давно на Складах... Надеюсь жив еще |
|
|
|
bjo
Стаж: 14 лет 4 мес.
Сообщений: 380
Ratio: 834.564
Поблагодарили: 1040
100%
Откуда: Одесса
|
Rock`n_Roll Сяк сотоварищ, вылеты при переходах, как уже заметил Жестик, утомляют http://www.sharemania.ru/0198189Добавлено спустя 11 минут 6 секунд:http://www.sharemania.ru/0163709 - сейв |
|
|
|
Rock`n_Roll
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1895
Ratio: 2.31
Раздал: 634 GB
Поблагодарили: 751
100%
Откуда: Москва
|
bjo писал(а): | вылеты при переходах |
я знаю об этом, такое случается, но сейвы при этом не бьются, т.е. переигрывать с квика не нужно, а нужно после вылета загрузить автосейв при заходе на локу, после этого выйти в меню и там появится новый автосейв , на котором вы вылетели, грузите его и продолжайте , немного неудобно, но пока так, работаем над этим. |
|
|
|
bjo
Стаж: 14 лет 4 мес.
Сообщений: 380
Ratio: 834.564
Поблагодарили: 1040
100%
Откуда: Одесса
|
|
|
Rock`n_Roll
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1895
Ratio: 2.31
Раздал: 634 GB
Поблагодарили: 751
100%
Откуда: Москва
|
Чистякоff писал(а): | бы у меня переход с Болот на Агропро |
так вроде Степаныч даёт переход с Болот на Агро, если нет |
|
|
|
Чистякоff
Стаж: 14 лет 10 мес.
Сообщений: 546
Ratio: 5.978
Поблагодарили: 159
75.68%
|
Rock`n_Roll писал(а): | так вроде Степаныч даёт переход с Болот на Агро, если нет |
Не дошел я еще до Степаныча |
|
|
|
Rock`n_Roll
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1895
Ratio: 2.31
Раздал: 634 GB
Поблагодарили: 751
100%
Откуда: Москва
|
Чистякоff писал(а): | переждал выброс... сходил на Болота... сутки провел... |
так он и есть на Болотах, спецом ввели этого перса, чтобы помогал с переходами |
|
|
|
bjo
Стаж: 14 лет 4 мес.
Сообщений: 380
Ratio: 834.564
Поблагодарили: 1040
100%
Откуда: Одесса
|
Rock`n_Roll писал(а): | bjo писал(а): | вылеты при переходах |
я знаю об этом, такое случается, но сейвы при этом не бьются, т.е. переигрывать с квика не нужно, а нужно после вылета загрузить автосейв при заходе на локу, после этого выйти в меню и там появится новый автосейв , на котором вы вылетели, грузите его и продолжайте , немного неудобно, но пока так, работаем над этим. |
не помогает наш танец с бубном...... раньше помогало переигрывание с очень дальних сохранений, как-то переходил с локи, а сейчас как ни крути - вылет |
|
|
|
Rock`n_Roll
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1895
Ratio: 2.31
Раздал: 634 GB
Поблагодарили: 751
100%
Откуда: Москва
|
bjo писал(а): | не помогает наш танец с бубном...... |
танец не мой, а ваш. В названии автосейва должно быть ХХХ_autosave_ нлс.sav, а у вас просто ХХХ_autosave.sav, зачем вы его переименовываете? |
|
|
|
bjo
Стаж: 14 лет 4 мес.
Сообщений: 380
Ratio: 834.564
Поблагодарили: 1040
100%
Откуда: Одесса
|
Rock`n_Roll писал(а): | bjo писал(а): | не помогает наш танец с бубном...... |
танец не мой, а ваш. В названии автосейва должно быть ХХХ_autosave_ нлс.sav, а у вас просто ХХХ_autosave.sav, зачем вы его переименовываете? | http://www.sharemania.ru/0114611 вроде не переименовывал ничего |
|
|
|
жестик
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1068
Ratio: 1.68
0%
|
Rock`n_Roll писал(а): | Я смотрю архивы игры распаковали |
Да, распаковывал, вроде даже получилось. С двумя оставшимися файлами Вы пояснили. Правда играл ли я с распакованными или запакованными файлами не скажу. Я распаковывал, потом сносил игру, потом менял версии патчей, на чем остановился в итоге просто не помню и посмотреть уже не возможно. Мне в голову ударили жидкие отходы жизнедеятельности организма и я снес систему. Сейчас ставлю систему и все проги заново. Может все само рассосется, если нет скину сохранение, на данный момент (поскольку я пробовал разные варианты ухода с локации) не помню на чем остановился и где у меня последнее сохранение. Добавлено спустя 3 минуты 24 секунды: Rock`n_Roll писал(а): | нужно после вылета загрузить автосейв при заходе на локу, после этого выйти в меню и там появится новый автосейв , на котором вы вылетели, грузите его и продолжайте , немного неудобно, но пока так, работаем над этим. |
Странно, что эта беда появилась на восьмом патче. Я жаловался где-то в начале этой темы на такую проблему на болотах (причем только на болотах). |
|
|
|
bjo
Стаж: 14 лет 4 мес.
Сообщений: 380
Ratio: 834.564
Поблагодарили: 1040
100%
Откуда: Одесса
|
жестик21 Янв 2011 22:51:46 Блин, добыл костюмы с блок поста, без единого выстрела добыл, меня даже не заметил ни кто. Теперь не могу выйти с Кордона ни через телепорт, ни просто на другую локацию. Быстрые сохранения грузятся нормально, а при переходе на другую локацию- вылет.... Добавлено спустя 1 час 52 минуты 4 секунды: Кое как ушел на Болота. При попытке уйти на ЗХ или Агропром- вылет Лог вылета при попытке перехода на Агропром. http://tempfile.ru/file/1624343как вылеты поборол? |
|
|
|
жестик
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1068
Ratio: 1.68
0%
|
bjo писал(а): | как вылеты поборол? |
Пока даже не боролся. Решил переустановить дрова видяхи, натворил всякой чепухи, теперь переустанавливаю систему. Так что до борьбы с модом доберусь возможно только завтра к вечеру. |
|
|
|
|
|
|